Desde hace unos años, la opinión pública está recibiendo cada vez con más frecuencia un mensaje de alarma sobre la violencia visual que están recibiendo los niños y jóvenes. Se ha referido particularmente a la televisión, frente a la cual pasan los más jóvenes un buen número de horas. Allí, un número creciente de programas mostraban muertes violentas de algún género, y en países como Estados Unidos, con un fuerte incremento de violencia juvenil, se empezó a estudiar la posible conexión entre los dos fenómenos. Los estudios tendían a concluir que la relación existía. Como afirma un manifiesto fechado en 2000 y firmado entre otros por el Director Ejecutivo Adjunto de la Asociación Americana de Psicología (una especie de colegio profesional, aunque con más atribuciones), “a estas alturas, más de mil estudios, incluyendo informes de la oficina del Ministerio de Salud y el Instituto Nacional de Salud Mental, y numerosos trabajos realizados por relevantes figuras de las organizaciones de salud médica y pública –nuestros propios miembros-, apuntan de manera decisiva hacia una conexión causal entre la violencia de los medios y el comportamiento agresivo en algunos niños”. En los últimos años, a la televisión y el cine hay que añadir los videojuegos. Éstos, cuando incluyen acciones violentas, se consideran aún peores: hay mayor densidad de muertes, y, sobre todo, aquí el niño o el joven se convierten en los ejecutores: ya no son meros espectadores, sino protagonistas. Estos mensajes crean una lógica inquietud en las familias, donde un creciente número de padres se preguntan si dejando que el chico juegue a videojuegos “de acción” no estarán contribuyendo a que su hijo se convierta en un ser violento, agresivo y asocial.
Los estudios sociales son más difíciles de lo que puede parecer a primera vista. La complejidad de nuestra sociedad y del ser humano mismo hacen que se pongan en juego muchos factores, de forma que aislar uno solo no es nada fácil. La coincidencia no puede transformarse en relación causal sin más. Los profesionales, cuando son honrados y no están dominados por alguna ideología, lo saben, y matizan mucho sus estudios. Un manifiesto extraído de sus estudios, como el citado arriba, ya tiene un componente de opinión sobre la conclusión científica, aunque conserva algunas reservas –“apuntan”… sobre “algunos niños”-. La prensa no especializada ya tiende a simplificar, con una sustancial pérdida de rigor, y emite el siguiente mensaje: los niños tienden a imitar lo que ven, y si ven mucha violencia se debe concluir que se hacen violentos. ¿Es así? Dicho de otro modo: ¿la violencia fantástica o virtual produce violencia real? Y hay que contestar que responder con un sí o un no a secas resulta insatisfactorio, o, si se prefiere, falso. El planteamiento, de puro simple, se ha convertido en equívoco.
Hagamos memoria. Volvamos atrás, a los años inmediatamente anteriores a la entrada en escena de la televisión. Encontramos a un niño que, pongamos, a los cinco años se divierte en el guiñol del parque; el argumento era repetitivo, y el final siempre el mismo: el bueno se despachaba a estacazos con la bruja de turno, mientras el coro infantil gritaba con todas sus fuerzas “¡¡¡bieeennnn!!!”. El mismo niño, a los diez años, pedía para Reyes un disfraz de guerrero –romano, vikingo, indio, etc.-, armamento incluido. A los doce, devoraba comics del Capitán Trueno, el Jabato o Hazañas Bélicas, con protagonistas nobles pero desde luego nada pacíficos; si le gustaba leer, es probable que entre sus favoritos figurara Salgari, en cuyas novelas rara vez se llegaba a la quinta página sin que hubiera ya algún cadáver con una muerte nada natural. Si iba al cine, la mayor parte de las películas que veía también abundaban en puñetazos, tiros –o flechas y espadas, según el caso- y muertos. Su imaginación también se llenaba de escenas con buenas dosis de violencia. ¿Ha creado todo esto una civilización especialmente violenta? No parece, al menos en lo que a España se refiere. En cualquier caso, es una constante universal. La misma literatura épica, que llenaba la imaginación de los jóvenes, ha sido bélica, desde la Iliada y la Odisea hasta los libros de caballerías. Y los cuentos de los hermanos Grimm solían tener asimismo un final nada pacífico.
Ahora bien, se trataba en todos estos casos de una violencia que se ajustaba a unos patrones: no era gratuita, respondía a algún tipo de necesidad –o sea, no se buscaba por sí misma- y, sobre todo, estaba asociada a la justicia. Lo primero significa que lo que esencialmente se ofrecía no era la violencia, sino la hazaña, la gesta heroica, siendo la violencia un medio que, a la vista de la situación, resultaba necesario, y servía para realzar el mérito de los protagonistas. Lo segundo rompe un cierto tópico contemporáneo, que ve a la violencia como un mal intrínseco –por tanto, mala sin excepción-, al poner de relieve que la restauración de un orden social violentamente roto exige emplear la violencia. Una violencia que debe ser proporcionada y no ir más allá de lo estrictamente requerido para ello, pero violencia al fin y al cabo. Pensar lo contrario entra en el terreno de lo utópico, de una visión roussoniana que desconoce la realidad humana, pecado original incluido. Es cierto que en buena parte de las historias que se ofrecían se iba más allá de esa justicia y se entraba en el terreno de la venganza –aquí se notaba bastante si la historia procedía de ambientes católicos o tenía otros orígenes-, sin espacio para el perdón; aunque también es cierto que en bastantes ocasiones, por el deber de proteger a terceros o a la sociedad en su conjunto, el perdón sólo puede otorgarse después de la victoria, lo que también quedaba reflejado en unos cuantos relatos. Para los niños, además, había alguna ventaja en todo este entorno, ya que estimulaba una cierta dosis de agresividad que temperamentalmente es necesaria para vencer las dificultades; o, dicho en términos más convencionales, de alguna manera enseñaba que la vida requiere luchar. Ciertamente, no a bofetadas, salvo casos muy extraordinarios, lo que significa que esa agresividad necesitaba ser educada, pero había quien se encargaba de ello, y los resultados eran casi siempre satisfactorios. En España concretamente, la violencia no llegó a las calles –incluso los delitos solían ser de “guante blanco”- por la profusión de escenas o relatos violentos. Llegó sobre todo por la droga.
En los años 70 empezó a cambiar la situación. Entraron en escena historias que difuminaban la clara distinción entre buenos y malos. En ellas, el malo seguía siendo malo, pero el “bueno” a veces era igual de malo, o casi, o de una rara bondad mezclada con cinismo, o por lo menos de un talante desalmado. Por otra parte, comenzó a verse en más de una película una recreación en la violencia misma –escenas particularmente crueles, muertes a cámara lenta, etc.-, que pasó así a convertirse en espectáculo ella misma. Junto con historias a la vieja usanza, entró, en otras, no ya la violencia, sino el sadismo. Y no es lo mismo. El mensaje es distinto, y así lo percibía el público, el infantil incluido. Aquí hay que deshacer un segundo tópico. Pensar que el hecho de ver violencia provoca una especie de mímesis en el niño, que tiende a imitar lo que ve, parece una afirmación muy razonable, pero en realidad tiene bastante de conductista, que no diferencia el aprendizaje humano del animal. El niño lo que percibe no son unos hechos físicos, sino unas conductas con significado, y entiende claramente la diferencia entre el vengador justiciero y el sádico, aunque en una escena determinada lo que hagan los dos sea lo mismo.
Lo verdaderamente decisivo es por tanto lo moral, no tanto lo material. No es tanto “ver muertos”, sino qué sentido tienen esas muertes. Se tratará de dilucidar primariamente si lo que se ofrece es una épica con buen fin y buenos personajes que tienen que acabar con el mal para conseguir un noble propósito, o si son el reflejo de un desprecio por el ser humano. Las mismas escenas muestran si el producto ofrecido es la aventura o el morbo que se estimula al recrearse en lo desagradable y lo violento. Si se trata de lo primero, la incidencia en la posible violencia de la vida real es verdaderamente escasa; si es lo segundo, la cosa empieza a ser más preocupante, pues sí produce efectos negativos; al menos, de una imaginación malsana, y en algunos casos de comportamientos antisociales y violentos. De ahí que en estas distinciones deben buscar los padres y educadores el criterio a la hora de elegir lo que los hijos puedan ver sin que sea contraproducente para ellos.
Lo mismo vale para los videojuegos. Es evidente que hay una gran diferencia entre un juego consistente en conquistar un espacio eliminando a todos los monstruos galácticos que salen al paso con actitud muy poco amistosa; y otro en el que el jugador se convierte en un conductor que se dedica a atropellar a todo el que puede, obteniendo desde un punto por anciana arrollada –la presa más fácil- hasta cien por un motorista de la policía, todo ello en medio de un baño de sangre (los ejemplos son reales). El primero puede ser una soberana pérdida de tiempo, y conllevar el peligro generalizado de los videojuegos que es la adicción a los mismos, pero en cuanto a generar conductas violentas resulta bastante intrascendente. El segundo, en cambio, no lo es. En cualquier caso, si no llega a producir una agresividad física, por lo menos invita a adoptar una actitud despectiva hacia el prójimo y potencia uno de los más bajos instintos del ser humano: la crueldad hacia el débil.
¿Cuál es por tanto la actitud correcta ante todo este mundo virtual violento? En primer lugar, hay que intentar suprimir lo inmoral: protagonistas sádicos, crueldad gratuita, cinismo violento, complacencia en el sufrimiento, modelos de conducta que hacen el mal. Y en segundo lugar, se trata de poner los medios para evitar lo que le sucedió al Quijote: dejarse absorber por un mundo fantástico de acción –en su caso, movido por las llamadas “libros de caballería”-, que desvincule al joven del mundo real, para lo cual hay que medir cuidadosamente lo que dedica a actividades que puedan desembocar en esa situación.
Ahora bien, al mismo tiempo hay que poner cada cosa en su sitio. Una cosa es evitar lo que pueda resultar perjudicial, y otra muy distinta es echarle la culpa a todo ese mundo virtual o fantástico de lo que sucede en el mundo real. Incidir en ello como factor primordial de la violencia juvenil es una ingenuidad, o un bote de humo que lanzan quienes no quieren enfrentarse a las causas reales de ese mal. ¿Cuáles son? Señalamos a continuación unas cuantas, al lado de las cuales los videojuegos o películas no pasan de ser un factor muy secundario (se debe tener en cuenta que suelen ser factores ambivalentes: en unos casos disparan la agresividad, en otros la anulan casi por completo, lo cual también es un daño a la personalidad): 1.- Sufrir la violencia. No hace falta vivir en un país en guerra: basta con un padre desquiciado o un colegio sin disciplina.
2.- La droga. Es más que evidente que allí donde entra la droga se dispara la violencia.
3.- La proliferación del alcohol y el mercado del sexo. Cuando se vive dejándose arrastrar por lo que apasiona o apetece, la voluntad se debilita y no sujeta a las pasiones. Una de éstas es la ira. Además, en particular, el sexo convertido en mercancía hace ver al prójimo sólo como objeto y dispara el afán de dominarlo, con lo que están servidas unas condiciones para que se prodiguen comportamientos violentos, que pueden llegar a lo patológico.
4.- Las rupturas familiares. Ya de por sí generan con frecuencia actitudes violentas como reacción a la desprotección que suponen para los hijos. A lo que hay que añadir que, a falta de un ambiente acogedor en casa, el chico puede buscar refugio en pandillas callejeras donde imperan comportamientos violentos.
5.- La construcción de la sociedad sobre la competitividad sin el contrapeso de la solidaridad. La competitividad es necesaria, porque estimula. Pero tan necesaria como ella es la integración que proporciona aceptación, confianza y seguridad. Si ésta falla, por una parte la agresividad se convierte en norma para salir adelante. Por otra parte, ese género de vida provoca no pocos resentimientos, cuya válvula de escape suele encontrarse en la violencia.